Blog Arşivleri

Multi-player Oyunları “Geliştirme Faktörleri”

Mülti-player oyunları ile yükselen benzersiz tasarım faktörlerinin ötesinde, takımların haberdar olması gereken, bir dizine gelişim konusu vardır. Her şeyden önce, geliştirme(oluşum) takımlarının ne tür oyun yapacaklarına karar vermeleri gerekir; Mülti-player mi yoksa Single-player mi? Kitlesel bir multi-player RPG gibi tek bir online oyunu, bu soruya açık bu cevap olarak verilebilir. Single-player düzey ilerlemesine dayalı bir oyun içeren bir aksiyon oyunu sayesinde, multi-player bileşene çeşitli şekillerde ulaşılabilir. Birçok oyunun geliştirilme sürecinde multi-player desteğine karar verildiği zaman bu oyun zarar gördü. Bu çok önemli bir olay olarak görülmese de bu karar kodun büyük parçalarını tekrar yazmak, ya da multi player oyunlarını daha uygun bir hale getirmek için oyun onarıcıların kendi kendilerini yeniden çalıştırmalarını gerektirebilir. Eğer single-player bir oyun belirgin şekilde oynanıyorken, bu değişiklik yapılırsa, bu oyunun yalnızca single-player ile oynandığında muhteşem giden özelliklerinin birçoğunun yeniden yapılması gerekebilir.

Centipede (Kırkayak) 3D oyununun geliştirilmesinde oldukça geç bir sürede sonunda multi-player eklemek için teşvik edildik. Ama programlamanın ötesinde, oyunu multi-player çalıştırmak bazı özellikler gerektirdi, fakat bizim onu eğlenceli hale getirebilmemiz için sanat ve tasarım kaynaklarımız yoktu .

Bizim için büyük bir öncelik olmamasına rağmen, biz multi-player desteğini yardımcı bir biçimi eklemeye ve onu single-player ile dengelemeye son verdik. Oyunun ya mekanik değişimi süresinde, oyunun en önemli bölümlerinin, özellikle single-player deneyimden oluşmamasına karar verdik. Ve bu tam bir başarısızlık değildi. İlginç bir şekilde, kırkayak 3D’de multi-player, yaratıcı bir bakış açısından gerçekten iş gördü. O zaman kısa bir süre için eğlenceli bir dikkat dağıtıcı olarak çalıştı. Ama oyunun unvanı açısından, multi-player için planlanmamış olduğu için, büyük bir arttırma değildi ve biz tasarımının, oyun için gerçekten kayda değer bir deneyim yapacak tasarım zamanından yoksunduk. Oyun oynanmaya devam ederken, multi-player eklenen single-player oyunlar, önemli bir şekilde faklılaşan makinelerle son buldu. Üyelerin oynamaktan zevk alarak oynadıkları single-player oyundan, kolaylıkla multi-player oyuna geçebilme şanslarının olması talihsizliktir. Oyun çok zorlaşmaya başlıyorsa sinirlenip oyunu bırakabilirler. Tabii, bazı farklar, envanterin içerde ne kadar iş gördüğü ya da verilmiş bir gücün ne kadar sürdüğü gibi ufak değişmeler kesinlikle iyidir. Fakat oyuncular geniş ölçüde aynı oyunda oynuyor olduklarını hissetmeliler.

Şükür ki hala süren single-player oyuna multi-player oyunun dahil edilmesi artık eleştirmenler ve oyuncular için kabul edilebilir değil. “Getting the Gameplay Working” 15. Bölümde, tasarımcıları yapabildikleri kadar uzun ve mümkün olduğu kadar organik yöntemlerle oyun gelişimini sürdürmeleri için cesaretlendiriyorum, fakat yukarda ki sebeplerden dolayı oyunumuza multi-playeri dahil edip etmeyeceğimize başlamadan önce karar vermeniz gerekir. Yalnızca şifrenizin doğru şekilde yapılması değil, her iki oyunu da çalıştırabilmek için dizayn edilen oyun mekaniklerinin olması önemlidir. Böylece gelişim sürecinde size muhteşem bir şekilde yardım edebilecek multi-player oyunu kullanabilirsiniz. Sizin ağ şifrenizin yeterince erken çalıştığını ve gerçekten gelişimde olan takım oyununuza multi-playeri alabileceğinizi fark edin. Çünkü siz tasarımcı olarak bu deneyim üzerinde daha az kontrole sahipseniz, bu yüzden bir multi-player üyesinin deneyim kazanması single-player üyesi deneyim kazanmasından daha uzun zaman alır. Bazen iyi bir multi-player oyununu tasarlamak, oyunu mekanikler tarafından daha iyi nasıl desteklenebileceğinizi ve bir süre oyununuzu oynadıktan sonra yapmaya kalkışacağınız şeyi tam olarak fark etmenizi gerektirir. Artık oyununuzu oynayacak oyunculara sahipseniz, oyunu dengede tutabilirsiniz. Multi-player ile erkenden yoğunlaşmanız, günün sonunda uygun oyunu geliştirme şansı için mücadele etmenizi sağlar. “Age of the Empires” ve Bungie with Halo oyunlarının her ikisinde bütününde, single-player oyuna başlamadan önce başlangıçtan itibaren multi-player olmaya bilinçli olarak yoğunlaştırılmış olduğu bilinir. Böylece hem ünlerini doyurmayı başarmış hem de eşsiz bir single-player oyununu kapsarken, multi-player oyunları da iyi bir dengede tutmuşlardır.

Playtesting ve Oyuncu Görüşleri

Multi-player oyunlarınızı geliştirirken, onu oynayan insanları incelediğinizde, oyuncuların yapmaya kalkışacakları şeyi asla tahmin edemeyeceğinizi çabucak anlayacaksınız. Single-player oyunlarda oyuncuların yapacağı şeyi tahmin etmek güç olsa da aynı şeyi multi-player oyunlar için yapmak hiç mümkün değildir. Centipede 3D oyuncularını çeşitli seviyeler boyunca birlikte oynayabilecekleri sıkı bir işbirliği içerisinde gördük. Böylece iki oyuncu birbirlerinin silah ateşlerine bağımlı oldular. Fakat multi-player çalıştırma kodunu edinir edinmez, oyuncuların yapmaya çalıştığı ilk şey birbirlerini suya itmekti. Çünkü oyuncular için su ölümcüldür. Oyunun, şıklarından dolayı öteki oyuncuları suya atmak ve onların ölümüne neden olmak çok eğlencelidir. Bu sonucu asla tahmin etmemiştim. Verilen oyuncuların olabildiği kadar çabuk bir şekilde onu düşman yapacakları veya ortaklaşa bir oyunu yürütmeye meyilli olmaları oldukça şaşırtıcıdır. Oyuncular tarafından çabucak fark edilen ilginç bir başka davranışta, oyuncunun başka birinin tepesine zıplaması ve kendi istedikleri yönde onları kullanmaları yeteneğiydi. Bahsettiğim gibi Centipede 3D oyununda multi-player oynama deneyimini tasarlamak için öğretilmiş hiçbir zaman yoktu. Bu yüzden belirlemek, uyum sağlamak hatta bu ilginç davranışları cesaretlendirmek için bile, yapabileceğimiz bir şey yoktu. Çünkü programa göre, başlamadan yalnızca bir hafta önce onları keşfettik.

Single-player oyunlar bile halka çıkarılmadan önce mümkün olduğu sürece multi-player olarak oyun testinin yapılması gereklidir. Bununla birlikte bu test size bu dönüşümün ne kadar başarılı olduğunu söyleyebilir. Bu nedenle neredeyse her multi-player oyunu gelişim kısmında bir açık beta(demo) içerdi. Bu süreç boyunca geliştiriciler, halka sınırlı bir şekilde ve onlara boş zaman için tam anlamıyla bitmemiş bir oyunu oynamalarına izin verir. Böyle bir test boyunca, cezp edilen insan sayısı evdeki test eforunun parçası olarak oynayabilen oyuncuların sayısından daha fazladır. Bu yüzden bu durum, oyunun dünyaya duyurulduğu zamanki haline daha yakın bir benzerlik sağlar. Böyle açık betaları imzalayan oyuncular özellikle eğitilmiş ve haşarı oyunculardır. Ve oyuncular oyun sistemlerini sınıra iteceklerdir. Açıkçası bu iyi bir şeydir.

Bununla birlikte bu kararlı oyuncular bitmemiş ürünü oynamaya isteklilerdir. Bu testırlar daha ilgisiz olan oyuncuların fikirlerini temsil etmezler. Bu yüzden onlardan aldığınız geri bildirimi, sonuç olarak oyun meydana geldiği zaman, göreceğiniz duruma uydurmak zorunda kalmayacaksınız. Dahası bazen bu test ediciler kendi faydaları için, onları sömürebildikleri zaman oyunların kapsadığı bütün virüsleri rapor etmeye yeltenmeyebilirler. Buna çare olabilecek çok az şey vardır. Fakat tasarımcıların onu tanıması önemlidir ve oyun hayata geçirilir geçirilmez yapılmış olan iş daha fazla dengelemenin kesin olduğunu bilir.

Açık betayla bile oyununuz serbest bırakıldığı zaman önceden tahmin etmeyi başaramayacağınız sorunlar ortaya çıkabilir. Bu ölümcül maç oyunları gibi daha küçük dereceli multi-player oyunlar için gerçektir ve bu problemler oyun ortaya çıktıktan kısa bir süre sonra meydana gelen eksiklikleri işaret eder. Bu eksiklikler oyuncuların bekleyebilecekleri kadar normaldir. Siz insanların problemlerle karşılaştıkları zaman, bu problemleri çözmenin yolunu en azından problemleri onarmak için oyunu kesmesini yaptıramazsınız. Oyuncular son kullanıcılarını, daha iyi başka bir gelişimcinin lehinde oyunlarını terk ederler.

Multi-player oyun dünyalarında oyunu sürdürme görevi daha önemlidir. Bu oyunlarla oyuncular aylık olarak ücret öderler. Bu göreve oyunları geliştiricilerinin çoğu, işin yarısında ulaşmayı düşünürler.

Yola koyulduktan sonra oyuna herhangi bir tarzda oyuncu ayarlama yöntemi hassas olabilir. En başta, en iyi ayarlamayı yapmadan önce oyununuzun en son durumunu ve oyuncuların eğlendikleri şeyi en iyi şekilde anlamanız gerekir.

Gerçek olan şu ki; oyuncular tarafından sunulan geribildirim değersiz olsa da bu en iyi şekilde tartışmaya açık bir konudur. Bazen veri madeni olarak bahsedilen matrix oyuncusunun analizi, oyun deneyimine uyum sağlamak için veriyi kullanma ve oyunda oyuncuların yaptıkları şeyleri izleme yöntemidir. Eğer oyuncuların % 90’ nının özel bir amacı kullanıyor olduklarını bulursanız, o zaman bu tür amaçların daha fazlasını yapmanız gerekir. Benzer bir şekilde eğer oyuncular sizin bıraktığınız bir özelliği asla kullanmıyorlarsa, oyuncuların bu özelliği niçin kullanmadıklarını belirlemeye çalışmalısınız. Bu basit özelliğin onların ihtiyacı olmadığı bir şey olduğu ortaya çıkarsa, ilerde de buna benzer istenmeyen özelliklerden kaçınmayı öğrenebilirsiniz. Birçok araştırmanın insanların birçok tarzda kendi kendilerini iyi göstermek için insanlar tarafından renklendirilmiş olabildiği gibi oyuncuların geri bildirimleri de böyle olabilir. The Sims Online oyununda geliştiriciler, oyuncu kahramanlıklarını açığa çıkarmak için metriksler oyucularını kullanırlardı. Böylece bütün dünya kendi faydaları için özel amaçları kullanacak ve bileceklerdi. Oyunda herhangi bir değişiklik ve ayarlama yapmadan önce metriks oyuncularını analiz etmek zorunludur.

Kaynak: Game Design-Theory/Practice / Araştırmacı ebot07